ذات صلة

اخبار متفرقة

إذا كنت تتناول أدوية السيولة فاحذر مخاطر تناول بذور الشيا

تُعد بذور الشيا من الأطعمة المغذية الغنية بالألياف وأحماض...

الأوراق المالية تمثل بيئة ملائمة لتكاثر الجراثيم.. ماذا قالت الدراسات

تعد النقود جزءاً أساسياً من التعاملات اليومية، لكنها قد...

تعاون جديد بين ServiceNow وOpenAI لتعزيز الذكاء الاصطناعي في الشركات

أعلنت شركة ServiceNow توقيع اتفاقية تعاون متعددة السنوات مع...

دعوة تقويم واحدة قد تكشف أسرار شركتك.. ثغرة GeminiJack تستهدف Gemini.

كيف يعمل الهجوم دون علم المستخدم ينطلق الهجوم من نوع...

سبوتيفاى تختبر ميزة ستتيح قريبًا مزامنة الكتب الصوتية مع الكتب الورقية

تتيح سبوتيفاي للمستمعين ميزة جديدة تسمى Page Match تربط...

دراسة: ارتفاع معدلات إدمان ألعاب الإنترنت عالمياً إلى 6.1٪

أظهر باحثون من إسبانيا وإيطاليا أن معدل انتشار اضطراب إدمان ألعاب الإنترنت عالميًا يبلغ 6.1% بين البالغين الذين تتراوح أعمارهم بين 18 و35 عامًا، ووفقًا لمصدر طبي، غالبًا ما يُنظر إلى مشاكل الألعاب الإلكترونية كقضية تخص المراهقين، بينما تُشير الأدلة إلى أن الشباب أكثر قابلية للتأثر بها.

وتشير الأدلة إلى أن الشباب يميلون إلى إظهار مستويات أعلى من الاكتئاب والقلق والتوتر، إضافة إلى انخفاض تقدير الذات مقارنة باللاعبين الأصحاء الذين يمارسون الألعاب بشكل منتظم.

أعراض ادمان الانترنت

يتضمن الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية تسعة معايير لاضطراب إدمان ألعاب الإنترنت، وتشمل الانشغال المفرط بالألعاب، أعراض الانسحاب، التحمل، محاولات فاشلة للسيطرة على العادات، فقدان الاهتمام بالهوايات السابقة، الاستمرار في اللعب رغم وجود مشاكل، الخداع بشأن مدى اللعب، استخدام الألعاب للهروب من الحالة المزاجية السيئة، وتعريض العلاقات أو الفرص للخطر.

ويتطلب تشخيص إصابة بإدمان الألعاب وجود خمسة معايير على الأقل من هذه المعايير التسعة خلال 12 شهرًا، بينها ثلاث سمات تشخيصية أساسية، وهي عدم القدرة على التحكم في سلوك الألعاب، وتزايد الأولوية الممنوحة للألعاب على الأنشطة الأخرى، والاستمرار سلوك الألعاب على الرغم من العواقب السلبية، لمدة لا تقل عن 12 شهرًا.

تفاصيل الدراسة

في الدراسة التي تحمل عنوان “انتشار اضطراب ألعاب الإنترنت بين الشباب” ونُشرت في مجلة السلوكيات الإدمانية، أجرى الباحثون مراجعة منهجية وتحليلًا تاليًا لتقدير الانتشار العالمي لاضطراب ألعاب الإنترنت بين الشباب وتحديد العوامل المعدلة المرتبطة بالتباين. تراوحت تقديرات الانتشار في العينات الأولية بين 0% و63%، بمتوسط انتشار مجمع قدره 6.1%. وأظهرت عينات اللاعبين فقط متوسط انتشار مجمع قدره 8.1%، بينما بلغت النسبة في العينات المختلطة التي تضم لاعبين وغير لاعبين 5.47%.

spot_img
spot_imgspot_img

تابعونا على