ذات صلة

اخبار متفرقة

الهيئة العامة للعناية بشؤون الحرمين تفتح باب التقديم لخدمات إفطار الصائمين في رمضان 1447هـ

فتح باب التقديم لخدمات إفطار الصائمين في الحرمين الشريفين أعلنت...

5 تريندات ديكور للمطبخ ستختفي في عام 2026.. الرفوف المفتوحة الأبرز

جزر المطبخ الكبيرة وغير العملية تتراجع الجزر الكبيرة كرمز للأناقة...

مسلسل ميد تيرم.. كيف تجعل ابنك يتحمل المسؤولية بدون ما يشيل هم؟

المسؤولية تبدأ من الواقع لا من التوقعات تبرز المسؤولية في...

أعياد الميلاد.. OpenAI وAnthropic تضاعفان حدود استخدام الذكاء الاصطناعى حتى يناير

عروض ترويجية مؤقتة من OpenAI وAnthropic خلال موسم الأعياد أعلنت...

أزمة الرامات تضرب عمالقة التكنولوجيا.. وجوجل تفصل مسؤولين بسبب إخفاق التوريد

تشهد سوق رقائق الذاكرة نقصًا حادًا يضغط على أكبر...

دراسة تُبيّن أن التطبيقات تشتت انتباه المراهقين أكثر من الألعاب الإلكترونية

تفاصيل الدراسة

درس الباحثون أكثر من 8000 طفل تتراوح أعمارهم بين 10 و14 عامًا، واقتصرت عاداتهم الرقمية على ثلاث فئات هي الألعاب والتلفزيون/الفيديو (مثل يوتيوب) ووسائل التواصل الاجتماعي، ثم جرى تحليل ارتباطها بتغيرات طويلة الأمد في عرضي اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه: قلة الانتباه وفرط النشاط.

شملت وسائل التواصل الاجتماعي تطبيقات مثل تيك توك، وإنستجرام، وسناب شات، وتويتر/X، وماسنجر، وفيسبوك، ثم قيَّم الباحثون ما إذا كان الاستخدام لهذه التطبيقات يرتبط بتغيرات طويلة الأمد في قلة الانتباه وفرط النشاط.

ركزت النتيجة الأساسية على ارتباط استخدام وسائل التواصل الاجتماعي بزيادة تدريجية في قلة الانتباه، بينما لم يظهر للألعاب الإلكترونية أو مشاهدة مقاطع الفيديو تأثير يذكر، وظلت هذه الأنماط ثابتة حتى عند السيطرة على المخاطر الجينية المرتبطة باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه.

كما اختبروا ما إذا كان قلة الانتباه قد تقود الأطفال إلى مزيد من استخدام وسائل التواصل الاجتماعي، فكان ذلك غير صحيح؛ إذ ثبت أن استخدام وسائل التواصل الاجتماعي يتنبأ بقلة الانتباه لاحقًا.

لا تزال آليات تأثير الوسائط الرقمية غير معروفة بشكل دقيق، لكن غياب التأثير السلبي للأنشطة الأخرى التي تستخدم الشاشات يجعل من الممكن استبعاد أثر سلبي عام للشاشات، إضافة إلى فكرة أن جميع الوسائط الرقمية ترفع مستويات الدوبامين بشكل يؤدي إلى تراجع الانتباه.

الفرق بين تأثير التطبيقات وألعاب الفيديو

إذا لم تكن الرسائل نفسها هي ما يشتت الانتباه، فإن مجرد التفكير بتلقي رسالة قد يشتت الذهن في اللحظة الراهنة؛ ومع استمرار العائق على مدى أشهر أو سنوات قد تتكون آثار طويلة الأمد.

أما الألعاب الإلكترونية، فيُجرى استخدامها خلال جلسات محدودة مع تركيز مستمر على مهمة واحدة في كل مرة، وليست متداخلة على مدار اليوم.

لم يكن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي، بحسب المعايير الإحصائية، كبيرًا بما يكفي لدفع شخص ذي انتباه عادي إلى تشخيص ADHD؛ ولكن مع ارتفاع الانتباه العام، قد يصل أناس كثيرون إلى حافة التشخيص.

من الناحية النظرية، يمكن لارتفاع ساعة يومية في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي أن يرفع معدلات التشخيص بنحو 30%، رغم أن هذا تبسيط يعتمد على عوامل عدة، لكن يوضح كيف يمكن لتأثير ضئيل على مستوى الفرد أن يتحول إلى أثر كبير عند تعميمه على المجتمع.

ارتفاع استخدام وسائل التواصل الاجتماعي

تشير بيانات عديدة إلى زيادة استخدام وسائل التواصل الاجتماعي بما يعادل ساعة يوميًا تقريبًا خلال العقدين الماضيين؛ قبل عشرين عامًا كانت وسائل التواصل الاجتماعي شبه معدومة، أما اليوم فيقضي المراهقون نحو خمس ساعات يوميًا على الإنترنت، مع غالبية الوقت على منصات التواصل.

ارتفعت نسبة المراهقين الذين يقولون إنهم “متصلون بالإنترنت باستمرار” من نحو 24% عام 2015 إلى 46% في 2023، ونظرًا لارتفاع الاستخدام من صفر تقريبًا إلى نحو خمس ساعات يوميًا، يفسر ذلك جزءًا من زيادة تشخيص اضطراب ADHD خلال السنوات الأخيرة.

من المرجح أن تزيد وسائل التواصل الاجتماعي من قلة الانتباه، وعلى رغم أن القوانين الأمريكية تشترط عمر 13 عامًا لإنشاء الحسابات غالبًا، إلا أن التحايل على القيود يسهل الوصول إليها. وفي أستراليا تقود النقاش تشريعًا يلزم الشركات بأن تكون الأعمار 16 عامًا فأكثر اعتبارًا من 10 ديسمبر 2025 مع فرض عقوبات على المخالفين.

spot_img
spot_imgspot_img

تابعونا على