ذات صلة

اخبار متفرقة

الهيئة العامة للعناية بشؤون الحرمين تفتح باب التقديم لخدمات إفطار الصائمين في رمضان 1447هـ

فتح باب التقديم لخدمات إفطار الصائمين في الحرمين الشريفين أعلنت...

5 تريندات ديكور للمطبخ ستختفي في عام 2026.. الرفوف المفتوحة الأبرز

جزر المطبخ الكبيرة وغير العملية تتراجع الجزر الكبيرة كرمز للأناقة...

مسلسل ميد تيرم.. كيف تجعل ابنك يتحمل المسؤولية بدون ما يشيل هم؟

المسؤولية تبدأ من الواقع لا من التوقعات تبرز المسؤولية في...

أعياد الميلاد.. OpenAI وAnthropic تضاعفان حدود استخدام الذكاء الاصطناعى حتى يناير

عروض ترويجية مؤقتة من OpenAI وAnthropic خلال موسم الأعياد أعلنت...

أزمة الرامات تضرب عمالقة التكنولوجيا.. وجوجل تفصل مسؤولين بسبب إخفاق التوريد

تشهد سوق رقائق الذاكرة نقصًا حادًا يضغط على أكبر...

دراسة تُبيّن أن التطبيقات تشتّت انتباه المراهقين أكثر من الألعاب الإلكترونية.

تفاصيل الدراسة

أظهرت نتائج دراسة شملت أكثر من 8000 طفل تتراوح أعمارهم بين نحو العاشرة ونحو الرابعة عشرة أن استخدام وسائل التواصل الاجتماعي يرتبط بزيادة تدريجية في قلة الانتباه مقارنة بأشكال أخرى من الاستخدام الرقمي، مثل الألعاب والفيديوهات. جرى تقويم العادات الرقمية ضمن ثلاث فئات هي الألعاب والتلفزيون/الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي، وشملت منصات مثل تيك توك وإنستجرام وسناب شات وإكس وماسنجر وفيسبوك، ثم تم تحليل مدى ارتباط استخدام هذه التطبيقات بتغيرات طويلة الأمد في العرضين الرئيسيين لاضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه.

نتائج الدراسة

كانت النتيجة الأساسية أن استخدام وسائل التواصل الاجتماعي يرتبط بارتفاع تدريجي في قلة الانتباه، فيما لم يظهر لأي من الألعاب الإلكترونية أو مشاهدة الفيديوهات تأثير ملموس، وظلت هذه الأنماط ثابتة حتى عند احتساب المخاطر الوراثية المرتبطة باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه لدى الأطفال. كما اختبرت الدراسة ما إذا كانت قلة الانتباه تسبّب زيادة في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي فكانت النتيجة أن الاستخدام السابق يتنبأ بقلة الانتباه لاحقاً، وليس العكس.

أشارت الدراسة أيضاً إلى أن آليات التأثير للوسائط الرقمية لا تزال غير واضحة، لكن وجود غياب واضح لتأثير سلبي عام للأنشطة التي تستخدم الشاشات يعني استبعاد فكرة أن جميع الوسائط الرقمية تنتج تأثيراً سلبياً عبر جرعات من الدوبامين على الانتباه.

الفرق بين تأثير التطبيقات وألعاب الفيديو

إذا لم تكن الرسائل نفسها هي المشتتة وإنما مجرد التفكير في وصول رسالة محتملة قد يشتت الذهن في اللحظة الراهنة، فإن استمرار هذه المشتتات لعدة أشهر أو سنوات قد يترك آثاراً طويلة. أما الألعاب الإلكترونية فهي تقام في جلسات محدودة وتستلزم تركيزاً مستمراً على مهمة واحدة في كل مرة.

لم يكن تأثير وسائل التواصل الاجتماعي كبيراً إحصائياً ليؤدي بمفرده إلى دفع شخص يمتاز بانتباهه الطبيعي إلى اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه، ولكنه قد يسهم في رفع معدلات التشخيص إذا ارتفع الاستخدام على مستوى المجتمع. وتذهب تقديرات نظرية إلى أن زيادة ساعة واحدة يومياً في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي قد ترفع معدلات التشخيص بنحو حوالي 30%، مع العلم أن التشخيص يعتمد على عوامل متعددة.

ارتفاع استخدام وسائل التواصل الاجتماعي

تشير بيانات كثيرة إلى ارتفاع استخدام وسائل التواصل الاجتماعي بمقدار ساعة يومياً على الأقل خلال العقدين الماضيين، فقبل نحو عشرين عاماً كانت الوسائط الاجتماعية شبه معدومة، بينما يقضي المراهقون حالياً نحو خمس ساعات يومياً على الإنترنت، أغلبها على منصات التواصل.

ارتفعت نسبة المراهقين الذين يقولون إنهم “متصلون بالإنترنت باستمرار” من 24% في 2015 إلى 46% في 2023، وبما أن وقت الاستخدام ارتفع من صفر تقريباً إلى نحو خمس ساعات يومياً، فإن ذلك قد يفسر جزءاً كبيراً من زيادة تشخيص اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه خلال السنوات الماضية. وتُشير المعطيات إلى أن زيادة استخدام وسائل التواصل الاجتماعي من المتوقع أنها تزيد من قلة الانتباه، وبينما تفرض الولايات المتحدة عمر 13 عاماً كحد أدنى لإفتتاح حساب في معظم المنصات، فإن التحايل على هذا الحد سهل. وفي أستراليا، ستبدأ خطوة رئيسية اعتباراً من 10 ديسمبر 2025، تقضي بأن يكون عمر المستخدمين 16 عاماً فأكثر مع فرض عقوبات صارمة على المخالفين.

spot_img
spot_imgspot_img

تابعونا على